10.7.10

Manusia dalam kuliah IMK

Saluran Input-Output

Pandangan(Vision)
Penerimaan fisik dari suatu stimulus
Pengolahan dan interpretasi dari stimulus
Alat Fisik : Mata
Interpretasi Sinyal

Ukuran kedalaman
Sudut pandangan
Ketajaman pandangan
Kecemerlangan Cahaya (Brightness)
Warna (hue,intensity,saturation)

Membaca

Beberapa langkah:
Pola visual yang terpersepsikan
Di-decodekan menggunakan representasi internal bahasa
Diinterpretasikan menggunakan pengetahuan dari sintaks, semantik, dan pragmatik
Membaca melibatkan saccades dan fixations

Mendengarkan

Menyediakan informasi mengenai lingkungan: jarak, arah,objek dll.
Alat fisik: telinga (bagian luar, tengah, dalam)
Sound (Suara): pitch (frek.suara), loudness (amplitudo), timbre (kualitas suara)
Range suara : 20 Hz – 15 KHz

Sentuhan

Indra kunci untuk orang yang memiliki kekurangan pada pandangannya
Stimulus diterima melalui kulit:
Thermoreceptors – panas dan dingin
Nociceptor – sakit
Mechanoreceptors - tekanan

Gerakan

Waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus:waktu reaksi+waktu gerak
Waktu gerak: tergantung pada usia,kebugaran dll
Waktu reaksi: tergantung pada jenis stimulus:
Visual – 200 ms
Auditory – 150 ms
Pain – 700 ms
Memory

Memori jangka pendek
Memori jangka panjang

Teori dan Interaksi Manusia dan Komputer

Tidak ada teori umum dan terpadu mengenainya
Tiga kata yang digunakan untuk mendapatkan keberhasilan:
-Useful (berguna), dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan: memainkan musik, memasaka makanan, memformat makanan
-Usable (dapat digunakan), dapat dikerjakan dengan muda dan alamiah, tanpa adanya bahaya kesalahan, dll
-Used (digunakan), membuat orang yang menggunakannya, menarik, perlu untuk digunakan, menyenangkan, dll
IMK membutuhkan baik ketrampilan dan juga ilmu pengetahuan untuk mencapai keberhasilannya.

Fokus Desain

Tak ada yang namanya proses sekali jadi!
-Berpikirlah seperti “pengguna”
-Cobalah itu lebih dulu
-Libatkanlah pengguna
-Iterasilah proses-proses ini

Siapakah yang terlibat dalam IMK itu?

Siapa yangterlibat dalam IMK?
IMK adalah subjek yang multi-disiplin
Pendesainan sustu sistem yang interaktif melibatkan:
- Ilmu Psikologi dan cognitive
-Pengetahuan mengenai persepsi pengguna,cognitive dan ketrampilan penyelesaian masalah
- Ergonomi
-Kemampuan fisik pengguna
- Sosiologi
-Konteks dari interaksi
- Ilmu dan rekayasa/teknik komputer
-Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan
- Bisnis
-Mampu untuk memasarkannya
- Desain Grafik
-Presentasi antarmuka yang efektif
- Penulisan Ilmiah
-Menghasilkan (buku) manual

Apakah Interaksi Manusia dan Komputer itu?

Dimulai ketika pabrik-pabrik dalam memproduksi menekankan pada tugas-tugas manual
Pada perang dunia kedua, IMK menghasilkan lebih banyak sistem senjata yang lebih efektif, berdasarkan asosiasi riset ergonomi di amerika tahun 1949.
Secara tradisional, ergonomi berhubungan dengan karakteristik fisik dari sistem dan mesin dan bagaiman hal-hal ini mempengaruhi kinerja pengguna.
Faktor-faktor manusia, termasuk dalam masalah2 yang dibahas dan juga akan banyak lagi masalah cognitive
IMK juga memperhatikan kinerja pengguna dalam konteks sembarang sistem, apakah komputer, mekanik atau pun manual.
Interaksi diantara manusia dan komputer dengan aspek-aspek fisik, psikologi dan teoritis dari proses ini.

Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer?

Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer?
Contoh: tombol pilhan untuk Save (menyimpan) and Delete (menghapus) pada menu di suatu aplikasi yang ada di komputer kita
Kesalahan penerapan pilihan akan berakibat kehilangan beberapa jam kerja ->menjadi bencana
Meskipun sebisa mungkin dibuat user friendly dan easy to use ->kesalahan masih terjadi
Contoh yang lain: masalah pada VCR untuk menyimpan program2 pada TV kitga. Karena terlalu sederhananya malahan membuat kita bingung dalam penggunaannya. Di sisi lain ada contoh yang malahan berbahaya jika terlalu banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi mengemudikan mobil.
Dari sini dapat dilihat pada peralatan2/sistem harus didesain dengan memperhatikan dan menghargai pekerjaan yang dilakukan orang sehari-hari
Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang konsisten dan handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna yang seringkali ceroboh
Antarmuka/Interface tidak dapat diterapkan pada saat-saat akhir, harus dikembangkan secara integral dgn keseluruhan sistem.
TIdak sekedar menampilkan ”wajah yang cantik” dalam tampilannya, namun harus mendukung tugas-tugas yang benar-benar diinginkan orang untuk dikerjakan,dan memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.

Di Amerika, standar badan kesehatan dan keselamatan nasionalnya mewajibkan produsen untuk menyediakan lingkungan pekerjaan sengan sistem komputer yang berguna: tak sekedar aman tapi juga berguna.
Misal: mewajibkan produsen untuk memastikan bahwa hal-hal dibawah ini dalam pendesainan,pemilihan, pembuatan atau pengubahan perangkat lunak:
Pantas untuk meja kerjanya
Mudah untuk digunakan dan jika diperlukan, gampang mengikuti pengetahuan dan pengalaman pengguna
Menyediakan umpanbalik pada kinerjanya
Menampilkan informasi dalam format dan dalam langkah yang disesuaikan dengan penggunanya
Memenuhi “prinsip-prinsip ergonomi perangkat lunak”