10.7.10

Interaksi Manusia dan Komputer Bab 4

Menu, Formulir, dan
Kotak Dialog
Organisasi Semantik Menu
Single Menu
Binary menus


Multiple selection menus

Single Menu (Lanj.)
Pull-down and pop-up menus
Single Menu (Lanj.)
Scrolling and two-dimensional menus
Single Menu (Lanj.)
Alphasliders


Embedded links

Iconic menus, toolbars, or palettes

Linear Sequences & Multiple Menus
Tree-Structured Menus
Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa, membentuk struktur tree.
Contoh pengelompokan:
Laki-laki, perempuan
Hewan, sayuran, mineral
Fonts, size, style, spacing
Tree-Structured Menus (Lanj.)
Depth versus Breadth:
Depth: jumlah level.
Breadth: jumlah item per level.
Pengelompokan semantik:
Kelompokkan item-item yang serupa secara logis.
Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan.
Pastikan item tidak overlap.
Gunakan peristilahan yang dikenal.
Acyclic & Cyclic Menu Networks
Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree.
Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.
Secara alami terdapat pada:
Hubungan sosial.
Jalur transportasi.
Kutipan dalam jurnal ilmiah.
Membutuhkan penelusuran balik.
Urut-urutan Presentasi Item
Ketika item-item menu telah dipilih, urutan presentasinya perlu diperhatikan.
Beberapa dasar pengurutan:
Waktu (kronologis).
Numeris (menaik atau menurun).
Sifat fisik (panjang, luas, volume dsb. Secara menaik atau menurun).
Urut-urutan Presentasi Item (Lanj.)
Banyak kasus pengurutan tidak mempunyai aturan pengurutan yang berhubungan dengan tugas, sehingga perlu dipertimbangkan:
Pengurutan alfabetis istilah-istilah.
Pengelompokan item-item serupa (dibatasi dengan pemisah antarkelompok).
Yang sering digunakan ditempatkan di awal.
Yang paling penting ditempatkan di awal.
Pergerakan Cepat pada Menu
Menu dengan typeahead
Nama menu atau bookmarks
Menu macros
Menu dengan Typeahead
Penting jika menu sudah sering digunakan sementara waktu respons atau kecepatan tampil lambat.
Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich): pembentukan mnemonik dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.
Nama Menu atau Bookmarks
Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu secara langsung.
Web browser menyediakan bookmarks atau favorites sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.
Menu Macros
Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan disimpan sebagai makro.
Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar sebagai ikon.

Tata Letak Menu
Judul
Penamaan pilihan menu
Tata letak dan desain grafis
Tata Letak Menu: Judul
Menu tunggal: Judul yang deskriptif.
Menu tree: Nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil.
Tata Letak Menu: Penamaan Pilihan Menu
Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
Tempatkan kata kunci di kiri.
Tata Letak Menu: Tata Letak dan Desain Grafis
Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set, dan highlighting.
Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.
Formulir Isian
Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan.
Pendekatan formulir isian menarik karena:
Kelengkapan penuh informasi terlihat.
Seperti formulir kertas.
Sedikit petunjuk diperlukan.
Pedoman Perancangan Formulir Isian
Judul yang berarti.
Instruksi yang dapat dipahami.
Pengelompokan dan pengurutan field yang logis.
Tata letak yang menarik secara fisual.
Label field yang dikenal.
Pedoman Perancangan Formulir Isian (Lanj.)
Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus jelas terlihat.
Pergerakan kursor yang leluasa.
Koreksi kesalahan untuk karakter dan field.
Pencegahan kesalahan.
Pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima.
Pedoman Perancangan Formulir Isian (Lanj.)
Field optional jelas ditandai, atau sebaliknya field yang wajib diisi ditandai.
Pesan penjelasan bagi field jika perlu.
Tanda selesai. Hindari penyelesaian automatis.
Beberapa Variasi Isian Field
Combo box: kombinasi list box dan text box.
Coded fields: mempunyai mask untuk format isian khusus. Mis.:
Telepon – (___)___-_____
Social Security Number – ___-__-____
Waktu – __:__ __
Tanggal – __/__/____
Nilai uang – $_____.00
Contoh
Kotak Dialog
Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern.
Perlu diperhatikan:
Tata letak internal kotak dialog
Hubungan eksternal kotak dialog

Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog
Judul berarti, gaya konsisten.
Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan.
Pengelompokan dan penegasan.
Tata letak yang konsisten.
Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten.
Tombol standar (OK, Cancel).
Pencegahan kesalahan.
Pedoman Hubungan Eksternal Kotak Dialog
Penampilan dan penutupan halus.
Dapat dibedakan tapi batasnya kecil.
Ukuran cukup kecil (minimalkan overlap).
Dekat dengan item yang sesuai.
Tidak menghalangi item yang harus dilihat.
Mudah ditutup (dibuat menghilang).
Jelas penyelesaian/pembatalannya.
Contoh Kotak Dialog
Contoh Kotak Dialog

PARADIGMA DAN PRINSIP PENGGUNAAN KOMPUTER

Pendahuluan

Hal-hal yang harus diperhatikan:
Bgm pengembangan suatu sistem interaktif untuk memastikan tingkat kegunaannya
Bagaimana tingkat kegunaan dari sistem interaktif diukur
Pendekatan:
Paradigma untuk tingkat kegunaan
Contoh-contoh teknik interaksi yang sukses
Prinsip untuk tingkat kegunaan
Teori pendorong dari aspek pengetahuan psikologi,komputasi dan sosiologi

Paradigma untuk tingkat kegunaan

Time-sharing (pembagian waktu)
Tahun 1940-50an – pertumbuhan teknologi meledak
Komputer tunggal melayani banyak pengguna
Video display unit
Lebih banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan kertas
Komputer untuk visualisasi dan manipulasi data

Perkakas pemrograman (programming toolkits)
Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok pembangun untuk menghasilkan sistem interaktif yang kompleks
Komputasi personal
Suatu sistem lebih berdaya guna disebabkan ia lebih mudah untuk penggunanya
Masa depan komputasi pada mesin yang kecil,berdayaguna yang didedikasikan untuk individu

Sistem Windows dan antarmuka WIMP
Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu tugas dalam waktu bersamaan
Windows digunakan untuk pemartisian dialog
Windows,Icon,Menus dan Pointer(WIMP) sekarang merupakan mekanisme interaksi yang familiar dengan pengguna
Metafora
Menghubungkan komputer ke aktifitas dunia-nyata adalahteknik pembelajaran yang efektif
Manajemen file pada aplikasi office di komputer
Proses penulisan pada perangkat lunak pengolah kata
Analisis keuangan pada lembar kerja
Permasalahan
Beberapa tugas tidak dapat memenuhi metafora yang ada karena terpengaruh oleh bias pada budaya

Prinsip untuk mendukung tingkat kegunaan

Tingkat pembelajaran (learnability)
Pengurangan dengan mana pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
Kelenturan (fleksibilitas)
Pelbagai jalan yang ada dimana pengguna dan sistem bertukar informasi
Kehandalan (robustness)
Tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukan pecapaian sukses dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan
Prinsip Pembelajaran

Pemrediksian (preditability)
Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah interaksi masa lalu
Visibilitas operasi
Pemaduan
Taksiran efek dari aksi-aksi masa lalu
Keterbiasaan (familiarity)
Bagaiman pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem baru
Keterkiraan,kemampuan

Keumuman (generalizability)
Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru
Konsistensi
Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau tujuan tugas yang serupa

Prinsip Kelenturan

Inisiatif dialog
Multithreading (Galur Jamak)
Customizability (kemudahan penggantian)

Prinsip Kehandalan

Observabilitas
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status internal sistem dari representasi yang dirasakan
Kemampuan melihat-lihat; default;ketergapaian;visibilitas operasi
Recoverability
Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan pembenaran sekali suatu kesalahan dikenali

Tanggpan
Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan sistem
Stabilitas
Kesesuaian tugas
Derajat dimana pelayanan sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna
Kelengkapan tugas;kecukupan tugas

Komputer dalam kuliah IMK

Sistem Komputer Secara Umum

Sistem Komputer memiliki bbrp peralatan spt ini:
Layar atau monitor, dimana terdpt bbrp
Windows – area-area berbeda yg berjln scr mandiri satu dgn lainnya.
Keyboard
Mouse
Peralatan2 ini menentukan gaya interaksi yg didukung oleh sistem.
Jika kita menggunakan peralatan yg berbeda,maka antarmuka akan mendukung gaya interaksi yg berbeda

Peralatan Masukan Teks

Keyboard
Peralatan masukan umum
Memiliki layout yg terstandarisasi (QWERTY)
Penyusunan tombol2 karakter QWERTY tdklah optimal utk layout pengetikan bg para penggunanya.
Desain Keyboard yg lain mjdkan pengetikan lbh cepat tp masy sdh terlanjur berbasiskan pengetikan QWERTY shg menyebabkan keengganan untuk berubah.

Keyboard yang lain

Alfabetik
Tombol2 diatur berdsrkn urutan abjad
Tdk lebih cpt buat pengetik yg telah dilatih
Juga tdk lebih cepat buat para pengetik pemula.
Dvorak
Huruf yg sering dipakai ditempatkan pd jari2 yg dominan
Condong/bias pada pemakai tangan kanan(bukan kidal)
Kombinasi umum dr karakter berganti-ganti diantara 2 tangan
Peningkatan kecepatan sampai 10-15% dan mengurangi kelelahan

Chord Keyboard
Hanya sedikit tombol yg digunakan- empat atau lima
Huruf diketikkan sebagai kombinasi dr penekanan tombol
Berukuran kompak – ideal utk aplikasi yg portable
Waktu belajar yg singkat – penekanan tombol merefleksikan bentuk dr huruf yg dinginkan.
Cepat pengetikannya
Penolakan dr masy (terbiasa QWERTY), ditambah lg dgn kelelahan yg terjadi stlh pemakaian dlm waktu lama

Pengenal tulisan tangan
Teks yg ditulis dgn tangan dpt dimasukan kedlm komputer, menggunakan sebuah pena komputer dan tablet digital.
Bentuk umum dr interaksi
Memiliki permasalahan2 dlm
Mendptkn semua informasi yg berguna – alur goresan, tekanan, dll, dlm perilaku yg alamiah
Memilah penulisan gabungan k dalam huruf2 yg terpisah
Interpretasi huruf-huruf sec individu
Penguasaan atas gaya penulisan tangan yg berbeda
Alat Organizer sdh ada di pasaran, yg dpt menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan penggunaan keyboard besar yg memakan tempat.
Pengenal Suara
Alat yg menjanjikan,namun hanya sukses dalam situasi terbatas – pengguna tunggal, sistem kosa kata terbatas.
Terdapat masalah dgn
Adanya gangguan eksternal
Ketidaktepatan pada pelafalan/cara pengucapan
Aksen dll
Mouse
Peralatan utk memindah dan menunjuk posisi di layar. Sgt umum dan gampang digunakan
2 karakteristik
Pergerakan mendatar
Adanya tombol-tombol
Pergerakan relatif hanya jika terdeteksi
Pergerakan mouse menggerakkan cursor di layar
Merupakan peralatan manipulasi sec tdk langsung
Peralatannya sendiri tdk mengaburkan/mengganggu layar,juga ia akurat dan cepat
Dapat mengarah pd masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan ketidaklangsungan manipulasi.
Bgm cara kerjanya?
2 metode utk mendeteksi pergerakan
Mekanik – bola didalam mouse bergerak saat mouse digerakkan
Optik – LED didalam mouse
Peralatan Penempatan Posisi yg Lain

Joystick
Trackball
TouchScreen (Layar Sentuh)
Light Pen (Pena Cahaya)
Tablet Digital
Tombol-tombol kursor

Peralatan Output

Layar Komputer (CRT)
Keuntungan CRT
Murah
Cukup cepat untuk animasi yg butuh kecepatan
Kemampuan warna yg tinggi
Penambahan resolusi menambahi jg harganya
Kerugian
Bentuknya besar sekali
Mslh dgn ‘jaggies’, garis diagonal yg harus terpotong dlm rangka proses pemindaian horizontal raster.
Mslh ‘jaggies’ dpt dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi.
Flicker


LCD
Lebih kecil, lebih ringan, tanpa mslh radiasi
Pengalamatan matriks
Tingkat kelelahan yg ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan CRT.
Warna dimungkinkan untuk diwujudkan


Pencetakan

Printer Dot-Matrix
Printer Ink-Jet
Printer Suhu
Printer Laser


Font

Mengacu pada gaya teks tertentu
Jenis-jenis Font
Ukuran font ditentukan dalam point


Scanner dan Pengenal Karakter Optik

Scanner
Memindai kertas dan mengubahnya kedalam bentuk bitmap
2 jenis scanner
Flat-Bed
Hand-held
Optical Recognition Character (OCR)
Mengkonversikan bitmap kembali kedalam bentuk teks


Manusia dalam kuliah IMK

Saluran Input-Output

Pandangan(Vision)
Penerimaan fisik dari suatu stimulus
Pengolahan dan interpretasi dari stimulus
Alat Fisik : Mata
Interpretasi Sinyal

Ukuran kedalaman
Sudut pandangan
Ketajaman pandangan
Kecemerlangan Cahaya (Brightness)
Warna (hue,intensity,saturation)

Membaca

Beberapa langkah:
Pola visual yang terpersepsikan
Di-decodekan menggunakan representasi internal bahasa
Diinterpretasikan menggunakan pengetahuan dari sintaks, semantik, dan pragmatik
Membaca melibatkan saccades dan fixations

Mendengarkan

Menyediakan informasi mengenai lingkungan: jarak, arah,objek dll.
Alat fisik: telinga (bagian luar, tengah, dalam)
Sound (Suara): pitch (frek.suara), loudness (amplitudo), timbre (kualitas suara)
Range suara : 20 Hz – 15 KHz

Sentuhan

Indra kunci untuk orang yang memiliki kekurangan pada pandangannya
Stimulus diterima melalui kulit:
Thermoreceptors – panas dan dingin
Nociceptor – sakit
Mechanoreceptors - tekanan

Gerakan

Waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus:waktu reaksi+waktu gerak
Waktu gerak: tergantung pada usia,kebugaran dll
Waktu reaksi: tergantung pada jenis stimulus:
Visual – 200 ms
Auditory – 150 ms
Pain – 700 ms
Memory

Memori jangka pendek
Memori jangka panjang

Teori dan Interaksi Manusia dan Komputer

Tidak ada teori umum dan terpadu mengenainya
Tiga kata yang digunakan untuk mendapatkan keberhasilan:
-Useful (berguna), dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan: memainkan musik, memasaka makanan, memformat makanan
-Usable (dapat digunakan), dapat dikerjakan dengan muda dan alamiah, tanpa adanya bahaya kesalahan, dll
-Used (digunakan), membuat orang yang menggunakannya, menarik, perlu untuk digunakan, menyenangkan, dll
IMK membutuhkan baik ketrampilan dan juga ilmu pengetahuan untuk mencapai keberhasilannya.

Fokus Desain

Tak ada yang namanya proses sekali jadi!
-Berpikirlah seperti “pengguna”
-Cobalah itu lebih dulu
-Libatkanlah pengguna
-Iterasilah proses-proses ini