Pendahuluan
•Hal-hal yang harus diperhatikan:
–Bgm pengembangan suatu sistem interaktif untuk memastikan tingkat kegunaannya
–Bagaimana tingkat kegunaan dari sistem interaktif diukur
•Pendekatan:
–Paradigma untuk tingkat kegunaan
•Contoh-contoh teknik interaksi yang sukses
–Prinsip untuk tingkat kegunaan
•Teori pendorong dari aspek pengetahuan psikologi,komputasi dan sosiologi
Paradigma untuk tingkat kegunaan
•Time-sharing (pembagian waktu)
–Tahun 1940-50an – pertumbuhan teknologi meledak
–Komputer tunggal melayani banyak pengguna
•Video display unit
–Lebih banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan kertas
–Komputer untuk visualisasi dan manipulasi data
•Perkakas pemrograman (programming toolkits)
–Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok pembangun untuk menghasilkan sistem interaktif yang kompleks
•Komputasi personal
–Suatu sistem lebih berdaya guna disebabkan ia lebih mudah untuk penggunanya
–Masa depan komputasi pada mesin yang kecil,berdayaguna yang didedikasikan untuk individu
•Sistem Windows dan antarmuka WIMP
–Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu tugas dalam waktu bersamaan
–Windows digunakan untuk pemartisian dialog
–Windows,Icon,Menus dan Pointer(WIMP) sekarang merupakan mekanisme interaksi yang familiar dengan pengguna
•Metafora
–Menghubungkan komputer ke aktifitas dunia-nyata adalahteknik pembelajaran yang efektif
•Manajemen file pada aplikasi office di komputer
•Proses penulisan pada perangkat lunak pengolah kata
•Analisis keuangan pada lembar kerja
–Permasalahan
•Beberapa tugas tidak dapat memenuhi metafora yang ada karena terpengaruh oleh bias pada budaya
Prinsip untuk mendukung tingkat kegunaan
•Tingkat pembelajaran (learnability)
–Pengurangan dengan mana pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
•Kelenturan (fleksibilitas)
–Pelbagai jalan yang ada dimana pengguna dan sistem bertukar informasi
•Kehandalan (robustness)
–Tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukan pecapaian sukses dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan
Prinsip Pembelajaran
•Pemrediksian (preditability)
–Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah interaksi masa lalu
–Visibilitas operasi
•Pemaduan
–Taksiran efek dari aksi-aksi masa lalu
•Keterbiasaan (familiarity)
–Bagaiman pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem baru
–Keterkiraan,kemampuan
•Keumuman (generalizability)
–Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru
•Konsistensi
–Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau tujuan tugas yang serupa
Prinsip Kelenturan
•Inisiatif dialog
•Multithreading (Galur Jamak)
•Customizability (kemudahan penggantian)
Prinsip Kehandalan
•Observabilitas
–Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status internal sistem dari representasi yang dirasakan
–Kemampuan melihat-lihat; default;ketergapaian;visibilitas operasi
•Recoverability
–Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan pembenaran sekali suatu kesalahan dikenali
•Tanggpan
–Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan sistem
–Stabilitas
•Kesesuaian tugas
–Derajat dimana pelayanan sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna
–Kelengkapan tugas;kecukupan tugas
No comments:
Post a Comment