10.7.10

PARADIGMA DAN PRINSIP PENGGUNAAN KOMPUTER

Pendahuluan

Hal-hal yang harus diperhatikan:
Bgm pengembangan suatu sistem interaktif untuk memastikan tingkat kegunaannya
Bagaimana tingkat kegunaan dari sistem interaktif diukur
Pendekatan:
Paradigma untuk tingkat kegunaan
Contoh-contoh teknik interaksi yang sukses
Prinsip untuk tingkat kegunaan
Teori pendorong dari aspek pengetahuan psikologi,komputasi dan sosiologi

Paradigma untuk tingkat kegunaan

Time-sharing (pembagian waktu)
Tahun 1940-50an – pertumbuhan teknologi meledak
Komputer tunggal melayani banyak pengguna
Video display unit
Lebih banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan kertas
Komputer untuk visualisasi dan manipulasi data

Perkakas pemrograman (programming toolkits)
Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok pembangun untuk menghasilkan sistem interaktif yang kompleks
Komputasi personal
Suatu sistem lebih berdaya guna disebabkan ia lebih mudah untuk penggunanya
Masa depan komputasi pada mesin yang kecil,berdayaguna yang didedikasikan untuk individu

Sistem Windows dan antarmuka WIMP
Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu tugas dalam waktu bersamaan
Windows digunakan untuk pemartisian dialog
Windows,Icon,Menus dan Pointer(WIMP) sekarang merupakan mekanisme interaksi yang familiar dengan pengguna
Metafora
Menghubungkan komputer ke aktifitas dunia-nyata adalahteknik pembelajaran yang efektif
Manajemen file pada aplikasi office di komputer
Proses penulisan pada perangkat lunak pengolah kata
Analisis keuangan pada lembar kerja
Permasalahan
Beberapa tugas tidak dapat memenuhi metafora yang ada karena terpengaruh oleh bias pada budaya

Prinsip untuk mendukung tingkat kegunaan

Tingkat pembelajaran (learnability)
Pengurangan dengan mana pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
Kelenturan (fleksibilitas)
Pelbagai jalan yang ada dimana pengguna dan sistem bertukar informasi
Kehandalan (robustness)
Tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukan pecapaian sukses dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan
Prinsip Pembelajaran

Pemrediksian (preditability)
Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah interaksi masa lalu
Visibilitas operasi
Pemaduan
Taksiran efek dari aksi-aksi masa lalu
Keterbiasaan (familiarity)
Bagaiman pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem baru
Keterkiraan,kemampuan

Keumuman (generalizability)
Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru
Konsistensi
Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau tujuan tugas yang serupa

Prinsip Kelenturan

Inisiatif dialog
Multithreading (Galur Jamak)
Customizability (kemudahan penggantian)

Prinsip Kehandalan

Observabilitas
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status internal sistem dari representasi yang dirasakan
Kemampuan melihat-lihat; default;ketergapaian;visibilitas operasi
Recoverability
Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan pembenaran sekali suatu kesalahan dikenali

Tanggpan
Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan sistem
Stabilitas
Kesesuaian tugas
Derajat dimana pelayanan sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna
Kelengkapan tugas;kecukupan tugas

No comments: